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Assassin's Creed Origins: Intervista ad Aldo Sampaio

Buongiorno ragazzi 😊

Il Team di sviluppo ha pubblicato sul portale ufficiale un'intervista al direttore audio di Assassin's Creed® Origins,Aldo Sampaio,che fa parte della squadra che ha progettato in modo straordinario ogni suono che potete sentire nel gioco: voci, musica e rumori ambientali.



Un retroscena per fan accaniti,che oltre il gaming adorano questi particolari raffinati 😉

Godetevi l'intervista,che spero vi piaccia come è piaciuto a me 😄 :


Raccontaci un po' del tuo lavoro su Assassin's Creed.

Il direttore audio deve assicurarsi che tutto ciò che riguarda la parte audio del gioco venga realizzato nel modo giusto, che si tratti di voci, di musica, di rumori ambientali o effetti sonori, dirigendo i vari membri della squadra. Per esempio, chi ricopre questo ruolo dialoga con il direttore creativo per assicurarsi di procedere nella direzione giusta.

In termini audio, vogliamo garantire la coerenza di ogni capitolo della saga di Assassin's Creed con i suoi predecessori, per esempio gli effetti dell'aquila o del balzo della fede. Vogliamo che questi suoni siano centrali nella serie, in modo che i giocatori li riconoscano immediatamente quando giocano ad Assassin's Creed.

Ci assicuriamo che non ci siano problemi all'interno del processo creativo di ogni gioco. È compito nostro fare in modo che il comparto audio del gioco sia privo di bug, perciò cerchiamo sempre di prevenire e risolvere ogni problema.

Un altro aspetto del mio lavoro è collaborare con i compositori delle colonne sonore. Dobbiamo avere un'idea chiara del lavoro dei compositori, capire cosa possono creare e con quali strumenti e quindi allineare il loro lavoro con la visione creativa del gioco.

Per esempio, in Assassin's Creed® Origins volevamo mantenere alcune caratteristiche sonore della serie, perciò abbiamo chiesto al compositore di aggiungere degli elementi elettronici al suono autentico degli strumenti storici.

Quali elementi sonori del periodo storico di Assassin's Creed® Origins avete usato?

Per Origins abbiamo usato moltissimi strumenti musicali autentici. Per esempio il ney, che veniva usato nel periodo storico rappresentato. Avevamo anche un arghul e altri strumenti dell'antica Grecia.

Quando il giocatore si trova ad Alessandria, sente non solo il suono degli strumenti dell'antico Egitto, ma anche quello degli strumenti greci del periodo ellenistico, per via del dominio greco della città. Abbiamo fatto molte ricerche a riguardo!

Dal punto di vista del doppiaggio, le nostre ricerche si sono focalizzate sulla ricreazione delle lingue parlate. L'antica lingua greca che si sente nel gioco è il koinè, che veniva parlato in quell'epoca. Abbiamo fatto anche molte ricerche sulla lingua egizia copta per i civili, per creare il senso d'immersione unico che si sperimenta esplorando il mondo di gioco.

È un aspetto davvero ben riuscito!

Dicevi che in Origins avete realizzato cose molto creative. Ti riferivi a qualcosa in particolare?

Non ci aspettavamo che il mondo di gioco fosse così grande. Abbiamo dovuto pensare a un modo efficiente per creare i suoni ambientali delle varie aree.

Abbiamo usato dei modi molto innovativi per impostare il sonoro in modo che venisse modificato automaticamente anche se le zone venivano cambiate dai progettisti dei livelli.

Per esempio, se avessero creato una gola e in un secondo momento l'avessero eliminata, la nostra tecnologia avrebbe permesso l'adattamento automatico della parte audio.

Abbiamo creato delle impostazioni predefinite in grado di riconoscere i diversi biomi come gole, laghi, mari, paludi e così via. Dopodiché, abbiamo usato i nostri programmi per popolare automaticamente i diversi ambienti del mondo di gioco.

Abbiamo un livello chiamato "bioma principale", che è in sostanza il rumore di sottofondo che distingue le varie zone come paludi, deserti o zone aride. Ci sono parecchi deserti in questo gioco. [Laughs] I deserti sono diversi l'uno dall'altro, a seconda della zona!

Quello era il nostro bioma principale, ma abbiamo differenziato anche i diversi biomi in base alla vegetazione. Il programma ci diceva se si trattava di una foresta rigogliosa o di una zona più arida e se la vegetazione si trovava in punti diversi, quindi mischiava e abbinava questi elementi usando come base il bioma principale.

Questo ci ha permesso di creare i paesaggi unici del gioco. Dopodiché, i progettisti dei livelli potevano posizionare i diversi elementi sulla mappa e questi venivano popolati automaticamente.

Prima di questo metodo, componevamo manualmente ogni ambiente di gioco. Un lavoro lunghissimo! Cercare di stare al passo con i progettisti dei livelli non è sempre stato facile: "Oh, hanno spostato un villaggio!" "Fantastico, dobbiamo spostare tutto il sonoro."

Significa che in casi del genere, prima di spostare tutto quanto, il giocatore avrebbe potuto ritrovarsi nel bel mezzo del deserto e sentire i suoni di un villaggio?

Sì, beh, questo è quello che accade in fase di pre-produzione: si isolano tutti gli elementi che definiscono i diversi ambienti.

Per esempio, per Black Flag siamo andati in Costa Rica a registrare i suoni della foresta pluviale e della fauna tropicale. Per Assassin's Creed® Revelations siamo andati in un bazar turco a registrare i rumori di un mercato. Siamo entrati nelle moschee per registrare i suoni degli interni e il loro caratteristico riverbero. Interessante!

Allora lavorare nel reparto audio è la scelta migliore per chi ama viaggiare!

Proprio così! È un'ottima cosa, se ne abbiamo l'opportunità, perché il modo migliore di catturare i suoni è registrarli direttamente sul posto. Il risultato è unico anche perché esistono molti modi di catturare e ottenere quei suoni.

Usando le librerie create da altre persone, il risultato fa sempre esclamare: "oh, questo viene da questa libreria", "questo da quell'altra!" Perciò la cosa migliore da fare è registrarlo da sé e ottenere un risultato unico.

Abbiamo seguito questa filosofia anche per questo progetto. Per creare gli effetti sonori delle armi ci siamo affidati ai rumoristi del nostro Studio Alice. Anche i suoni dei filmati sono stati realizzati con questa tecnica.

Realizzare i suoni dei vari movimenti e delle interazioni è una vera e propria arte. Ogni suono viene registrato tenendo conto del personaggio che lo genera. Per esempio: cosa indossa? È scalzo? Ha dei sandali? Su che superficie si trova in quel particolare filmato?

È interessante che menzioni le calzature. Quando Bayek corre, a seconda che la superficie su cui si muove sia pietra, sabbia o erba, il suono è sempre diverso!

Ho parlato con Ash di come differenziare i vari suoni, perché Bayek può indossare moltissimi abiti diversi. Volevamo dare soddisfazione ai giocatori differenziando i suoni dei vari abiti.

Li abbiamo classificati in base al tipo: quelli pesanti, con molti inserti di metallo, generano suoni metallici. Per quelli di pelle abbiamo registrato suoni diversi, e così via.

Questo vale anche per i suoni delle armi?

Sì! I suoni prodotti dalle armi dipendono dal tipo di arma impugnata dal giocatore. Usando le doppie spade, per esempio, si ha la sensazione di agire più furtivamente, per via dei sibili e dei fruscii che producono.

Abbiamo inoltre creato suoni diversi per le varie armi basandoci sul livello di rarità. Se un'arma è speciale o eccellente, il giocatore viene ricompensato da un suono diverso, più "soddisfacente".

Per le doppie spade leggendarie, abbiamo aggiunto al caratteristico sibilo che producono uno "zing" che le rende uniche. I suoni delle armi comuni non sono così unici, ma pur sempre soddisfacenti.

Abbiamo usato suoni diversi anche a seconda del tipo di azione. Il rumore cambia a seconda che si infilzi un nemico o che lo si colpisca con un fendente e i colpi meno efficaci fanno un rumore diverso da quelli che infliggono più danni.

Se si usa un'arma di buon livello contro un nemico estremamente forte, il rumore degli impatti non è così intenso come quando si affronta un nemico più debole.

Avete usato altri metodi per ricompensare i giocatori in base all'attrezzatura?

Certo. Abbiamo aggiunto l'effetto delle maschere! E suoni diversi in base al cappuccio. Ho anche inserito una piccola sorpresa, che i giocatori hanno notato. Non era niente male!

Ho aggiunto un effetto di distorsione alla voce di Bayek quando parla indossando gli abiti della Prima Civilizzazione. Se il giocatore indossa gli abiti della Prima Civilizzazione, riceve una ricompensa speciale, perché ottenerli richiede molto tempo.

Ho pensato: "Dobbiamo trovare il modo di ricompensare i giocatori per la fatica che hanno fatto ad avere questi abiti, OK? OK!" Quindi, si sbloccano gli abiti. E ho creato un effetto per il quale, quando vengono indossati, la voce di Bayek ha una distorsione futuristica.

La tua squadra ha inserito nel gioco altre sorprese audio?

Sì, ci sono moltissime altre cose del genere!

Un'altra cosa che abbiamo fatto è stata usare il nostro middleware per fornire parametri al sistema di animazione. In pratica abbiamo fatto in modo che la meta AI iniziasse a sentirsi nei momenti giusti. Per esempio, se un PNG inizia a suonare il flauto, un altro personaggio può unirsi a lui. In questo modo è possibile passare senza interruzioni da un suonatore solitario a un intero gruppo e viceversa.

Così la traccia musicale non viene interrotta. Quindi forniamo parametri al mondo di gioco, in modo che riconosca: "Oh, questo gruppo sta suonando. Attiriamo altri PNG!" E allora altri personaggi si uniscono a loro battendo le mani a tempo.

Non credo che i giocatori se ne siano accorti del tutto.

È una tecnologia incredibilmente avanzata!

E non è tutto qui! Per le sequenze di gioco in nave con il tamburo che scandisce il tempo di voga, lo studio di Singapore ha avuto la fantastica idea di legare la musica al sistema di animazione.

In queste sequenze abbiamo inserito musiche con ritmi diversi, riprodotte a seconda che si proceda lentamente, a velocità media o a velocità di speronamento. Abbiamo collegato i colpi di tamburo delle musiche all'animazione del suonatore, perché fossero a tempo.

Quando il suonatore colpisce il tamburo, la musica e i remi vanno a tempo. È tutto sincronizzato.

Pare che, nonostante la complessità di questi meccanismi, i giocatori spesso non si accorgano appieno del lavoro della tua squadra.

È giusto così. È proprio questa la funzione dell'audio. Il suono viene percepito a un livello subconscio. Non deve essere evidente e farti esclamare cose come: "Che audio strepitoso! Oh mio Dio, è fantastico!"

Piuttosto, dev'essere un complemento alla grafica e alle emozioni del giocatore. Se l'esperienza finale è buona, significa che il sonoro ha fatto il suo dovere. George Lucas ha detto che il sonoro è il 50% dell'esperienza e io sono completamente d'accordo.

Se l'audio non è all'altezza, il pubblico se ne accorge.

È importante che sia semplice. La semplicità è fondamentale, non bisogna "affollare" il sonoro.

Per me, meno è meglio. Avere dei suoni significativi in alcuni ambienti è molto meglio che una cacofonia di suoni ovunque.

Per esempio, in Origins abbiamo voluto creare un'alternanza. Volevamo che la musica iniziasse e poi s'interrompesse, lasciando che i suoni ambientali facessero la loro parte e che cessassero a loro volta; e poi la stessa cosa per i suoni della folla.

È come se ci fosse un oceano di suoni che arrivano e fanno la loro parte in momenti diversi.

Abbiamo ricevuto delle domande sulla frequenza della musica ambientale, basate sui capitoli precedenti della serie.

Se la musica fosse sempre presente, sarebbe: 1) troppo ripetitiva, 2) fastidiosa per l'udito.

Dopo l'uscita del gioco, mi sono ritrovato a chiacchierare con il capo del motore di gioco, e abbiamo pensato: perché non aggiungiamo l'opzione della frequenza della musica? Se i giocatori vogliono più musica, possono impostare l'opzione su "alta", così sarà più frequente.

È stata la prima volta che abbiamo pensato: "Perché non lo facciamo? Abbiamo i mezzi".

Impostando l'opzione su "bassa" dimezziamo la frequenza, lasciando più spazio alle voci e agli effetti sonori. Volevamo che fossero i giocatori a scegliere. Esiste un livello predefinito, una sorta di via di mezzo.

Abbiamo anche un'opzione, di cui abbiamo discusso piuttosto frequentemente durante il testing, che permette a chi vuole giocare di notte o ha dei bambini che vogliono dormire di selezionare una modalità sonora con gamma differente. In questo modo è possibile giocare a volume basso riuscendo lo stesso a sentire la musica. L'abbiamo chiamata "Modalità notturna".

Se volete giocare in modalità notturna, selezionatela! Cambia la gamma dinamica del mix audio generale.

Qualche parola d'incoraggiamento per gli aspiranti tecnici audio?

Agli aspiranti tecnici audio voglio dire: Imparate i sistemi usati nei vari giochi e cercate di comprendere l'importanza del comparto audio sull'esperienza del giocatore. Anche imparare a usare editor come Unity e middleware audio come Wwise e FMOD aiuta enormemente a comprendere la progettazione audio dei videogiochi.

Di certo, quando si tratta di sonoro non ci si annoia mai. Bisogna essere molto proattivi, perché tutto arriva sempre all'ultimo minuto. È necessario saper dialogare e collaborare con gli altri reparti, per esempio con i programmatori.

Conoscere il linguaggio di programmazione è un grosso vantaggio per i progettisti audio, per capire come vengono attivati i suoni nel gioco e che parametri vengano usati per certi tipi di suoni, per esempio il rumore di un'auto. Si registra il rumore di un'auto, OK, ma come viene implementato in gioco?

Bisogna legare la velocità e i giri del motore al suono registrato, quindi modificare il tono e aggiungere i vari rumori del veicolo, e poi chiedersi cose come: Il giocatore è nell'automobile? È fuori? È sotto? Anche tutti gli elementi collaterali devono essere registrati.

Bisogna anche considerare che tipo di pneumatici si stanno usando, e registrare ogni tipo di ruota su ogni tipo di superficie, quindi implementare i diversi suoni in gioco.

Preparatevi a scoperchiare il vaso di Pandora! [Laughs] Il mondo del sonoro è fantastico, davvero fantastico!

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Partecipate alle discussioni sul forum ufficiale gente,canale italiano ovviamente 😉

https://forums-it.ubi.com/forumdisplay.php/20-Assassin-s-Creed
  • Markuz_07
    Markuz_07

    Poesia ragazzi 😆,per me é sempre stato il punto più grande . Già dai tempi di AC3 ho notato questa cura superiore nei dettagli di suono come anche i paesaggistici,cose che a molti sfugge,fermandosi magari al giudizio sulla casualità di un bug 😫. Inoltre,che se ne dica su personaggi e trame dei vari capitoli,che curano altri team,questi aspetti invece non hanno mai trovato difetto,perché epici in ogni caso.. sennon nel click baiting di chi non aggiorna appositamente la versione di gioco per fare le bug compilations apposta (cosa davvero allucinante) 😂

  • Reyanna_07
    Reyanna_07

    Personalmente ho colto molte delle caratteristiche illustrate dal signor Sampaio 😊. Già nella mappa generale,quando vai a selezionare una regione per il viaggio rapido,cambia il sottofondo.. quasi fosse vivo,infatti in un primo momento mi ha inquietato 😅. Ma a parte gli scherzi,con Origins hanno davvero fatto un capolavoro tecnico. Ne potrei parlare a lungo,ma mi limito alla realisticitá che si nota in luci e ombre,vento,acqua,sabbia e paesaggi in genere 😄. La colonna sonora e i sottofondi,descritti anche nell'intervista,poi sono quel più che contorna l'opera . Anche se fosse un gioco senza storia sarebbe comunque scenograficamente il migliore visto fin'ora,ma é per dire,poiché la storia,che rappresenta un nuovo inizio (molto simile ad AC1 sia nel presente che nel passato,con non troppa carne al fuoco),é senza dubbio il mio nuovo preferito 😘

  • Saretta_07
    Saretta_07

    Una bellissima intervista 😍. Assassin fondamentale é questo,cioè grandi squadre di sviluppo che curano ogni dettaglio,dalle stupende soundtracks e sottofondi,agli effetti grafici curati in ogni caratteristica ambientale 😙. Origins mi ha davvero stupita in questo senso,oltre che nel gioco in sé 😄

  • Ste-82
    Ste-82

    Fantastico 😁. Questi approfondimenti dimostrano il complicato lavoro che c'è dietro ogni titolo. Sono infatti gli aspetti del genere,che mi fanno nutrire un profondo rispetto per i team di sviluppo. Ho imparato grazie ad articoli/interviste del genere a non fermarmi al semplice gameplay,ed ammirare ogni più piccolo dettaglio grafico e sonoro . Roba che non trovi in Call of duty,con tutto che ne possiedo la collezione,poiché Assassin's Creed é arte,e non parlo semplicemente della trama narrativa 😉

  • Reyanna_07
    Reyanna_07

    Personalmente ho colto molte delle caratteristiche illustrate dal signor Sampaio 😊. Già nella mappa generale,quando vai a selezionare una regione per il viaggio rapido,cambia il sottofondo.. quasi fosse vivo,infatti in un primo momento mi ha inquietato 😅. Ma a parte gli scherzi,con Origins hanno davvero fatto un capolavoro tecnico. Ne potrei parlare a lungo,ma mi limito alla realisticitá che si nota in luci e ombre,vento,acqua,sabbia e paesaggi in genere 😄. La colonna sonora e i sottofondi,descritti anche nell'intervista,poi sono quel più che contorna l'opera . Anche se fosse un gioco senza storia sarebbe comunque scenograficamente il migliore visto fin'ora,ma é per dire,poiché la storia,che rappresenta un nuovo inizio (molto simile ad AC1 sia nel presente che nel passato,con non troppa carne al fuoco),é senza dubbio il mio nuovo preferito 😘

  • Markuz_07
    Markuz_07

    Poesia ragazzi 😆,per me é sempre stato il punto più grande . Già dai tempi di AC3 ho notato questa cura superiore nei dettagli di suono come anche i paesaggistici,cose che a molti sfugge,fermandosi magari al giudizio sulla casualità di un bug 😫. Inoltre,che se ne dica su personaggi e trame dei vari capitoli,che curano altri team,questi aspetti invece non hanno mai trovato difetto,perché epici in ogni caso.. sennon nel click baiting di chi non aggiorna appositamente la versione di gioco per fare le bug compilations apposta (cosa davvero allucinante) 😂

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