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Exposer l'origine de la Confrérie, avec Jean Guesdon



Afin de célébrer la sortie d'Assassin's Creed® Origins, nous avons interviewé son directeur créatif, Jean Guesdon, afin qu'il nous explique à quel point il était important d'exposer l'origine de la Confrérie, telle qu'elle apparaît dans les jeux situés à des époques plus récentes.


Quel est votre rôle au sein de l'équipe d'Assassin's Creed et quel impact a eu ce rôle sur le développement d'Assassin's Creed Origins ?

Je suis le directeur créatif d'Assassin's Creed Origins, une fonction que j'occupais déjà pour Assassin's Creed® IV: Black Flag®.

Tout au long du développement et de la production, c'est moi qui suis là pour dire "un peu plus à gauche", "un peu plus à droite", "non, mieux vaut oublier ça" et "oui, c'est ça, la direction à suivre".

En fait, c'est moi qui ai décidé que le jeu se déroulerait dans l'Égypte ancienne [rires]. Ce n'était pas ce qui était prévu au départ. On m'a demandé de travailler sur un autre cadre, mais j'ai répondu que je ne voulais pas, que je voulais travailler sur l'Égypte !

Pourquoi avoir choisi d'établir l'origine de la Confrérie en Égypte ? 

Toutes les études que nous avons menées et les liens étroits que nous entretenons avec nos fans montraient que l'Égypte ancienne avait toujours fait partie des cadres les plus demandés.

Beaucoup de gens ont évoqué le Japon féodal, la Rome antique, l'Égypte... Nous savions que la communauté réclamait déjà ces cadres. De ce point de vue, c'était un bon choix.

Et puis, à titre personnel, j'aime beaucoup l'Égypte ancienne et j'avais très envie de passer plusieurs années dans cet environnement ! [rires]

C'est une période extrêmement attrayante parce qu'elle représente le berceau de la civilisation moderne. Beaucoup de choses qui nous sont parvenues remontent à cette période de l'histoire de l'Égypte, qui a été l'une des premières grandes civilisations. Beaucoup de nos mythes, de nos structures sociétales, de nos règles et de nos connaissances prennent leurs racines à cette époque.

Nous devons beaucoup à cette époque, mais une grande part de cet héritage a aussi sombré dans l'oubli, ce qui rend ce cadre très mystérieux et singulier. C'était le cadre idéal pour un jeu, car il permet des aventures épiques !

Pour convaincre les gens du bien-fondé de ce cadre, au-delà des études approfondies que nous avons menées, je scindais cette époque en composants du jeu afin de démontrer que cette période de l'Égypte convenait parfaitement.

Par exemple, c'est l'époque de Cléopâtre, ce qui signifie que l'Égypte a déjà trois mille ans. Cela rend le pays super intéressant parce qu'il compte de nombreux lieux vivants et habités, mais aussi des sites oubliés et enfouis sous le sable. Grâce à cette juxtaposition, cette époque répondait à toutes nos attentes en matière d'exploration et de découverte.

Le terrain est très varié. Contrairement à l'image qu'en ont la plupart des gens, l'Égypte n'est pas faite que de déserts. Il y a des montagnes, le Nil, des oasis, les plateaux libyens, etc., ce qui diversifie beaucoup le gameplay.

Sans oublier les nombreux personnages historiques de premier plan, comme Cléopâtre et Jules César !

Pour ce qui est de l'angle plus éducatif d'Assassin's Creed, il y a la possibilité d'explorer des lieux tels que la bibliothèque d'Alexandrie et des thèmes comme les hiéroglyphes, qui traitent tous les deux de la transmission du savoir. Cette idée de savoir perdu s'articule très bien à la lutte secrète entre Assassins et Templiers.

Les mythes à propos de l'Égypte et les mystères qui les entourent, comme celui de la construction des pyramides, sont parfaitement adaptés à l'exploration, un aspect classique d'Assassin's Creed.

Les technologies étaient également suffisamment avancées pour proposer un éventail très cool d'armes, d'équipements et d'armures, et donc une belle perspective en matière de progression et de défis pour le joueur.

L'économie elle aussi était développée, on avait depuis longtemps dépassé le stade du troc au marché. La monnaie existait et un système commercial complexe reliait les nations entre elles.

La combinaison de tous ces facteurs faisait de ce pays et de cette période le cadre idéal pour Assassin's Creed Origins.

Au sein de l'univers complet d'Assassin's Creed, y a-t-il un élément laissant entendre que l'origine de la Confrérie se situe dans ce cadre géographique et historique ?

Dans l'univers d'Assassin's Creed, pas vraiment.

Dans la mesure où l'Égypte ancienne est le berceau de la civilisation telle que nous la connaissons, nous nous sommes dit qu'elle serait aussi le berceau idéal de la Confrérie telle que nous la connaissons depuis le premier Assassin's Creed.

La création de cette série remonte à dix ans avec le premier Assassin's Creed, qui présentait une Confrérie bien établie, avec des règles et des rites : les préceptes du Crédo, l'amputation du doigt, le rite de la plume, la capuche, etc.

Ici, nous remontions suffisamment le temps pour estimer qu'il s'agissait du cadre dans lequel ces éléments avaient été forgés, et avaient acquis la signification qu'ils ont dans les jeux situés à des époques plus récentes.

Jusqu'ici, dans les titres Assassin's Creed successifs, on avançait dans le temps. Pourquoi l'équipe a-t-elle décidé de le remonter, cette fois-ci ?

Pour moi, c'est une sorte de déclaration, de message ! [rires] Personnellement, ce que je trouve génial dans cette série, c'est qu'elle nous permet d'explorer l'histoire. Nous avons la possibilité d'explorer la totalité de l'histoire de l'humanité, alors pourquoi s'en priver ?

Remonter si loin dans le temps est une manière de délivrer un message : il reste beaucoup de choses à explorer !

La véritable origine de la Confrérie était demeurée un mystère dans l'univers d'Assassin's Creed. Pourquoi avoir décidé de le lever ?

Depuis Assassin's Creed, nous avons exploré une large part de l'histoire de la Confrérie au dernier millénaire, en suivant des personnages qui étaient tous tenus par les mêmes règles, ou presque, depuis le premier jeu.

Nous souhaitions dépoussiérer un peu tout ça avec de nouveaux lieux, de nouveaux types de personnages et de récits. Nous sentions qu'il serait intéressant d'offrir aux joueurs l'occasion de comprendre la formation et la structure de la Confrérie.

Dès que nous avons choisi ce cadre, il était clair que nous aborderions l'origine de la Confrérie. Pourquoi revenir aussi loin dans le temps, si c'est pour raconter l'histoire d'un autre Assassin appliquant les mêmes règles que ceux du dernier millénaire ? Ce qui est cool, c'est que notre héros, Bayek, n'est pas encore un Assassin tel que nous les connaissons. On le suit et on découvre le parcours qui l'amène à participer à la fondation de la Confrérie.

Ceci nous a fourni une large liberté narrative et la possibilité de raconter une histoire différente.

Pourquoi était-il si important pour l'équipe d'explorer l'origine de la Confrérie ?

Nous étions très enthousiastes à l'idée de raconter cette histoire. Pour ce jeu, nous tenions à créer un nouveau type de récit tout en permettant aux joueurs de connaître les antécédents de la Confrérie.

Grâce à ce récit, nous montrons comment des philosophies assez différentes, qui vont s'agréger pour former le Crédo, ont à la fois réuni et forgé un groupe de gens partageant la même motivation, le même but.

Cela a-t-il été un défi de s'attaquer à l'origine de la Confrérie ?

Bien sûr, c'était par nature un défi. Nous devions respecter la cohérence avec l'univers établi, c'est-à-dire ultérieur, tenir compte de tout ce qui a été mis en place et est désormais "gravé".

Mais en même temps, nous devions nous affranchir de ce cadre établi. Origins se situe avant le big bang. Ce jeu précède l'univers. Qu'y avait-il avant ? [rires]

Ça a été à la fois difficile et exaltant, parce que nous étions en territoire inconnu. L'aspect difficile a été de trouver le bon équilibre. Nous voulions que les fans découvrent les fondements de l'univers qu'ils adorent, mais sans pour autant fermer la porte aux nouveaux joueurs. Nous voulons que toujours plus de gens rejoignent notre Confrérie !

Nous ne tenions pas non plus à établir des corrélations strictes, comme telle chose explique l'aigle, telle autre explique la lame, etc. Nous ne cherchions pas à constituer une check-list. C'est un récit, par conséquent il faut que les joueurs ressentent des émotions et voyagent.

Certains concepts sont expliqués en profondeur, d'autres sont simplement esquissés, mais un millier d'années sépare Assassin's Creed Origins d'Assassin's Creed. Nous tenions à garder un voile sur ce millénaire, à le préserver pour d'autres récits. Nous voulions offrir aux fans un contenu très riche, et je crois que nous y sommes parvenus, mais aussi garder une part de mystère.

Il reste des tas de choses à explorer !

Un autre message à adresser à la communauté Assassin's Creed ?

L'une des répliques emblématiques de ce jeu est "puissent nos victoires se multiplier", qui est dérivée de l'authentique dicton égyptien "puisse ton bonheur se multiplier".

Nous avons repris cette maxime, qui signifie simplement "tous nos souhaits t'accompagnent", et l'avons transformée en allusion aux combats que vous devrez mener et remporter pour faire progresser votre cause.

Alors, puissent vos victoires se multiplier !

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Nous espérons que cela vous a plu d'en apprendre un peu plus sur la création d'Assassin's Creed Origins et sur la manière dont l'équipe a posé les fondations de la Confrérie.

Prenez part aux discussions sur les forums officiels d'Assassin's Creed !

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