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En direct du studio - Tests de développement



Les tests de développement regorgent de complexités et leur rôle en matière de développement de jeu n'a jamais été aussi important que pour un monde ouvert de la taille de celui d'Assassin's Creed® Origins.

Nous avons discuté avec Maxime Faucher, responsable contrôle qualité de la marque, des étapes qui interviennent avant la sortie d'un jeu.

Peux-tu nous dire quel est ton rôle sur Assassin's Creed ?

Bien sûr ! Je suis le responsable contrôle qualité de la marque pour Assassin's Creed. Mon rôle consiste à m'occuper de tout ce qui relève du CQ sur un projet, que ce soit la planification, les ressources humaines, le logiciel ou le matériel. Je travaille avec des testeurs de développement que nous avons en interne et des testeurs spécialisés qui vont et viennent à certaines étapes du projet, ainsi qu'avec des testeurs de fonctionnalités qui peuvent se trouver n'importe où dans le monde.

Tu es impliqué dans de nombreux aspects du projet. Y a-t-il une phase que tu préfères ?

Ça varie beaucoup selon la durée du projet. Je dirais que ma phase préférée est celle qui précède juste l'E3, lorsque nous allons offrir l'occasion aux joueurs de voir le projet pour la première fois.

De notre côté, c'est généralement le moment où toutes les fonctionnalités s'assemblent et où nous jouons au jeu tel qu'il est supposé être. C'est à ce moment qu'on peut se dire : "Tous nos efforts paient enfin, voilà à quoi ressemble ce que nous allons proposer aux joueurs d'ici quelques mois." C'est le plus passionnant, pour nous.



Tu vas enfin sortir ton bébé au grand jour pour le présenter au monde entier.

Pour la plupart des jeux, le travail s'étale sur des mois ou des années. Pendant l'essentiel de cette période, un projet ne ressemble pas du tout à un jeu. Il y a des fonctionnalités ici et là, la plupart du temps, ça ne marche pas et d'un seul coup, boum, on a un jeu.

C'est magique ! Pour parler du passé récent, quelle a été ta partie préférée du travail sur Assassin's Creed Origins ?

Pour Assassin's Creed Origins, nous avons eu la chance de pouvoir développer le jeu sur une plus longue période. Et j'ai moi-même eu la chance d'aller à l'E3 avec la plupart des gens du marketing et de nombreux intervenants en public. Nous avons eu droit à une réception géniale à l'E3. Les fans étaient surexcités et vraiment enthousiasmés par le jeu. J'avais eu l'occasion d'assister à plusieurs E3 et autres tournées de présentation, mais ce salon-là a été vraiment dingue. Il y avait quelque chose de spécial dans l'air. Nous étions tous très excités et super contents de ce que nous allions présenter aux joueurs. Et tout s'est super bien passé.

Pour un projet de cette taille, avec un monde ouvert aussi gigantesque, quels défis as-tu rencontrés ?

Je dirais que le tout premier était la taille de l'univers. L'étendue que nous avions à couvrir pour nous assurer que tout était testé comme il fallait... ça a été nouveau et gigantesque. Mais il y a aussi eu tous les aspects systémiques. Je veux parler des fonctionnalités qui doivent s'adapter à tout ce qu'on leur fait subir et se comporter comme prévu, quoi qu'on en fasse, et où, dans l'univers.

Pour les joueurs, avoir des mondes ouverts gigantesques offrant des tonnes et des tonnes de fonctionnalités, c'est super cool, mais pour ceux qui font partie des équipes de CQ, c'est une autre histoire. Nous étions super heureux à l'époque où on avait à tester des choses aussi simples qu'ouvrir la porte et refermer la porte. On en est très loin, aujourd'hui. La taille du monde est devenue le plus grand défi. Il a fallu travailler dur pour nous assurer que tous nos outils étaient adaptés à cette nouvelle réalité.



Est-ce que quelqu'un comme toi, qui doit tester énormément d'aspects du jeu, peut ensuite y revenir et prendre plaisir à y jouer, ou est-ce que tu en as trop vu ?

Je joue à tous mes jeux du début à la fin. Quand on travaille sur un jeu en tant que testeur de développement, on doit se concentrer en permanence sur de nombreux aspects très variés du jeu. Un jour, ça peut être le système de sauvegarde, le lendemain les cinématiques et le surlendemain, le système de missions. On ne regarde jamais vraiment le jeu en tant que jeu. On travaille sur quelque chose et on cherche à s'assurer que ce quelque chose fonctionne comme il faut.

Quand on atteint enfin le jalon de la bêta ou quand on lance le jeu, c'est un tout autre jeu, une autre histoire. Quand on reçoit enfin son exemplaire, on rentre chez soi, on s'installe sur son canapé, on baisse la lumière, on met son casque et on y joue pour la première fois en tant que "vrai" jeu. Et il reste des tas de choses à découvrir et à apprécier.

Tu l'abordes du point de vue du joueur et tu en profites dans sa globalité.

Oui, mais il est difficile de séparer complètement le joueur du responsable CQ. Je suis sûr que c'est la même chose pour les programmeurs et pour les infographistes. Quand ils jouent, ils ne peuvent pas s'empêcher de penser "Oh, j'aurais pu obtenir un meilleur rendu de texture, là."

Le perfectionnisme est toujours là.

(rire) Toujours.

Tu travailles chez Ubisoft depuis plus de 15 ans. Qu'as-tu appris pendant cette période ?

Que tous les projets sont différents, même si ça fait près de neuf ans que je travaille sur Assassin's Creed. Il n'y a pas deux journées identiques. Chaque jour, on apprend quelque chose, que ce soit à propos d'une technologie, d'un membre de l'équipe... et ça rend ce travail très, très intéressant.

C'est un super secteur d'activité et il y a des tas de gens agréables, amusants et intéressants qui y travaillent. Ceci dit, ce n'est pas que de l'amusement et des jeux. C'est un secteur exigeant. Il y a beaucoup de choses à faire. Chaque jeu nouveau est plus grand que le précédent. Pour chaque jeu que nous produisons, les responsabilités augmentent et, avec elle, le stress.

Ce que m'a enseigné mon expérience, c'est qu'il faut très vite apprendre à laisser filer un peu de la pression au boulot. Un jeu n'est jamais l'oeuvre d'une personne seule. L'équipe est super importante et il est nécessaire de se reposer sur elle comme ses membres doivent se reposer sur toi. J'ai aussi appris qu'il était crucial de communiquer avec tout le monde, dans ce secteur d'activité. Avec la taille actuelle des jeux et le nombre de studios de développements associés, l'information circule super vite. Oublier d'envoyer un e-mail ou de parler à quelqu'un à propos de la suppression ou de la modification d'une fonctionnalité peut vite causer un chaos monstre.

Quels conseils aurais-tu à donner à quelqu'un qui aimerait se lancer dans les tests de développement ?

Il faut être passionné par les jeux, logique et technique sous tous les aspects. Pas simplement "Wouah, j'assure grave à Tom Clancy's Rainbow Six® Siege, il faut que je devienne concepteur de jeu ou testeur de développement." Vous allez passer de sales journées si vous croyez que le travail se limite à ça. Il faut apprendre à connaître tous les aspects du développement de jeu et la production de tous les composants différents qui constituent un jeu. Comme je l'ai dit, ce n'est pas un monde en pain d'épice rempli d'arcs-en-ciel et de licornes. Il faut vite apprendre à laisser s'évacuer la pression. Il faut aimer et s'occuper de plein de choses différentes, pas d'une seule.

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Nous espérons que vous avez trouvé notre interview du responsable contrôle qualité de la marque Maxime Faucher aussi instructive que nous.

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Pensez à consulter l'interview précédente de la série : En direct du studio – Équipe live.

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